上一章是对图形的变换,这一章的第一节主要介绍了光栅化的过程,在创建多个颜色的三角形的过程中顶点着点器的过程如下 ,1、首先通过attribute的变量从javascript中获取数据,根据drawArrays()的第一个参数将获取的第一个个点的坐标值放入图形装配区,然后将值传入片元着点器,进行光栅化,就是将顶点所围城的图形内一个个像素的分片,这些分片带有本身的坐标信息然后再颜色缓冲区上色,有多少片元就调用多少次的片元着色器。重点是片元都带有坐标信息可以通过片元着色器的内置对象gl_FragCoord(gl_FragCoord.xgl_FragCoord.y)为不同片元着色.浏览网址
效果图
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>ColoredTriangle.html</title> <meta http-equiv="keywords" content="keyword1,keyword2,keyword3"> <meta http-equiv="description" content="this is my page"> <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=UTF-8"> <!--<link rel="stylesheet" type="text/css" href="./styles.css">--> <script src="js/cuon-matrix.js"></script> <script src="js/cuon-utils.js"></script> <script src="js/webgl-debug.js"></script> <script src="js/webgl-utils.js"></script> <script type="text/javascript"> var VSHADER_SOURCE=//定点着色器 'attribute vec4 a_Position;\n'+//定义vec4的变量 并且声明该变量是attribute型的 'attribute float a_PointSize;\n'+ 'attribute vec4 a_Color;\n'+ 'varying vec4 v_Color;\n'+ 'void main(){\n'+ 'gl_Position=a_Position;\n'+//将attribute的变量赋值给内部 'gl_PointSize=a_PointSize;\n'+ 'v_Color=a_Color;\n'+//将数据传给片元着色器 '}\n'; var FSHADER_SOURCE=//片元着色器 'precision mediump float;\n' + 'uniform float u_Width;\n'+ 'uniform float u_Height;\n'+ 'void main(){\n'+ 'gl_FragColor=vec4(gl_FragCoord.x/400.0,0.0,gl_FragCoord.y/400.0,1.0);\n'+//从定点着色器中接收数据 '}\n'; function main(){ var canvas=document.getElementById("webgl"); var gl=getWebGLContext(canvas); if(!gl){ console.log("gl load fail!"); return; } if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){//初始化着色器 console.log("fail init shader()!"); return ; } var n=initVertexBuffers(gl); if(n<0){ console.log("failed to set the positions of the vertices"); return; } gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,n); } function initVertexBuffers(gl){ var verticesColors=new Float32Array([ 0,0.5,2,1,0,0, -0.5,-0.5,4,0,1,0, 0.5,-0.5,6,0,0,1, -0.25,0,8,1,0,0, 0.25,0,10,0,1,0, 0,-0.5,12,0,0,1,]);//类型化数组 var n=6;//点的个数 var vertexColorBuffer=gl.createBuffer();//在webGL中创建缓冲区 if(!vertexColorBuffer){ console.log("failed to create the buffer object!"); return -1; } gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexColorBuffer);//将缓冲区与ARRAY_BUFFER绑定就是指定了缓冲区的用途 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,verticesColors,gl.STATIC_DRAW);//往缓冲区写数据 STATIC_DRAW对缓冲区优化 var FSize=verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;//数组中每个元素的字节大小 //alert(FSize); var a_Position=gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Position'); gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,6*FSize,0);//将缓冲区的数据传入分配给attribute对象 2是定点的分量个数 3*FSize表示相邻两个顶点间相距的字节数也可以理解为每隔3*FSize字节取俩值 是这些 0表示它的其实 偏移量就是从哪开始的 gl.enableVertexAttribArray(a_Position);//开启attribute变量 //设置点的颜色 //设置点的大小 var a_PointSize=gl.getAttribLocation(gl.program,'a_PointSize'); gl.vertexAttribPointer(a_PointSize,1,gl.FLOAT,false,6*FSize,2*FSize); gl.enableVertexAttribArray(a_PointSize); return n; } </script> </head> <body οnlοad="main()"> <canvas id="webgl" width="600" height="400"></canvas> </body> </html>